Cine va lua mai repede cercul - un joc în aer liber pentru copii. Jocuri de afara

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul său. De asemenea, influențează dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea, calitățile moral-voliționale. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică, învață situații de viață, ajută copilul să obțină o dezvoltare corectă.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Preșcolarii în joacă tind să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiii de la această vârstă sunt fericiți să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită abilității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc mobil „Șoarecii dansează”

Scop: dezvoltarea activității fizice

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - „pisica”. Pisica își alege o „arabă” pentru sine (poate servi drept bancă sau scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii conduc un dans rotund,
O pisică trage un pui de somn pe aragaz.
Mouse liniștit, nu face zgomot
Nu o trezi pe pisica Vaska
Aici se trezește pisica Vaska -
Ne va rupe dansul rotund!

În timpul ultimelor cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Joc de soare și ploaie

Sarcini: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la semnalul profesorului.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme bună, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție arbitrară. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare – picurare – picurare!”. Treptat, ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a terminat ploaia!"

  • Joc „Vrăbii și o pisică”

Sarcini: să-i învețe pe copii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: pe sol sunt desenate cercuri - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a site-ului. Pe cealaltă parte a site-ului este o „pisică”. De îndată ce „pisica” moțește, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri, boabe. „Pisica” se trezește, miaună, aleargă după vrăbii, care ar trebui să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc mobil „Vrăbii și mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Sarcini: să-i înveți pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să-l schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copiii sunt „vrabii”, care stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul educatoarei: „Mașina conduce, zboară vrăbiile la cuiburile lor!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuiburi” (se așează pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci ca participanți. Iată una dintre ele.

Sarcini: Acest joc în aer liber ajută la dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcare la un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în nurci (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile site-ului stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme, iar șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună, începe să prindă șoareci care fug în gropi și le iau locurile. Când toți șoarecii se întorc în vizuinile lor, pisica se plimbă din nou prin cameră, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor la alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, este ales un șofer, care va fi „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu faptul că copiii părăsesc casa cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să alerge spre casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin pârâu (un joc în aer liber cu sărituri)

Sarcini: Pentru a învăța cum să sari corect, mergi pe o potecă îngustă, păstrează echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul pârâului, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat - își udă picioarele, merg să le usuce la soare - stau pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc cu păsări și pisici

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări, un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc din exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabe. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea aleargă în jurul cercului.

  • Jocul „Fulgi de zăpadă și vânt”

Sarcini: Exercițiu în alergare în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați pe un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în direcții diferite, învârtindu-se („vântul se învârte în aerul fulgilor de nea”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuit („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

    Jocul mobil „Găsește un partener”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal, aliniați rapid în perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții cu steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la copii mici de 3 ani până la copiii din grupa mijlocie de 4-5 ani se joacă cu plăcere.

  • Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul unui joc în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele, să-și realizeze planurile. Cu toate acestea, imitația și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” își iau locul în „stupii” lor (băncile, scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, Toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese după miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exercițiu în alergare, răspunde la un semnal, respectă regulile jocului.

Descriere: Un număr impar de copii iau parte la joc, care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei este liderul, care privește în față. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă de-a lungul coloanei înainte, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a-și da mâna. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul cu cel prins formează o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Jocul mobil „Doi înghețuri”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Sarcini: dezvoltarea frânării la copii, capacitatea de a acționa la un semnal, exerciții de alergare.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, marcate cu linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul alege doi oameni care vor deveni lideri. Sunt situate în mijlocul locului de joacă dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, două geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Blue Nose Frost. Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa în picioare până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Cunning Fox”

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, desemnând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul cere să închidă ochii copiilor, care se află în cerc. Profesorul se plimbă în jurul unui cerc educat la spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

După aceea, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. În continuare, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și strigă: „Sunt aici!”. Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindem căprioare”

Sarcini: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt aleși dintre participanți. Restul jucătorilor sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea în căprioară și încearcă să ocolească mingea. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

Poezie despre jocul cu mingea la pauză(scris de Svetlana Vetryakova special pentru site)

Să te distrezi jucând
Trebuie să pompați mingea.
Și băieți și fete
Mingea este lovită tare.

adevărați sportivi
Fugi pentru o schimbare.
Vor sări și vor sări
Și urmăriți unul pe altul.

Vom umfla mingea cu îndemânare
Trebuie doar să ai un talent.
apasa mai tare
Fugi repede!

Diferite jocuri cu o minge
Vom începe cu siguranță.
Și în „Broasca”, și în „Câine”,
În „Brook”, și în „Quick Ball”.

A fugit la cotitură
S-a rostogolit peste poartă.
A sărit prin curte
A scăpat peste gard.

Învârte repede, zboară!
Cine îl va prinde acum?
Grăbește-te să ajungi din urmă
Și spune-i vecinului tău.

Minge strălucitoare multicoloră
Sare viguros, fără ezitare.
Nu mai alerga distrându-te
Trebuie să mergem la studii!

Am umflat o minge uriașă,
Jucat și odihnit.
E timpul să ne întoarcem la clasă.
Avem cursuri acolo.

    Joc „Undița”

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Participanții stau într-un cerc. În centru este liderul - educatorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc deasupra solului. Copiii sar astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt atinse de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții - șoimii, sunt pe aceeași parte a sălii. În mijlocul sălii sunt doi vânători. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Șoimi, zboară!” Participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (păta) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să treacă linia imaginară. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc de păianjen și muște

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, o pânză este indicată printr-un cerc, în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” prin hol, bâzâind. La semnalul gazdei "Pianjen!" muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Pe cei care se mișcă, el îi conduce în plasa lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Jocul mobil „Mousetrap”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. Apoi amândoi spun la unison:

„Cât ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!

În timp ce participanții spun aceste cuvinte, restul băieților ar trebui să alerge sub mâinile împreunate. La ultimele cuvinte, gazdele își lasă brusc mâinile jos și îl prind pe unul dintre participanți. Caught se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci, treptat, capcana pentru șoareci crește. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele sarcini ale jocului sunt: ​​antrenamentul în agilitate, reacție, viteză, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepurașul fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă pe iepurele fără adăpost care fuge.

Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel care este prins devine vânător.

  • Jocul mobil „Feet from the ground”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului.

Descriere: Șoferul, împreună cu alți tipi, se plimbă prin hol. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, Toți participanții se împrăștie, încercând să urce orice cotă în care poți ridica picioarele deasupra solului. Numai cei care au picioarele pe pământ pot fi sărați. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Gol”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar liderul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl cheamă la competiție. După aceea, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ocupă primul spațiul gol lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc mobil „Al treilea extra”

Sarcini: să dezvolte dexteritatea, viteza, să cultive simțul colectivismului.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care evadă poate oricând să treacă înaintea oricărei perechi. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care se află în fața devine cel depășit. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să ajungă din urmă și să învingă, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Joc Shootout

Sarcini: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

Descriere: Un joc se joacă pe un teren de volei. Făcând un pas înapoi cu 1,5 metri față de linia din față în interiorul sălii, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele fiind situată pe propria jumătate a site-ului de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Jucătorul gras este trimis prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceea, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber din mers

Când mergeți cu copiii într-o grădiniță sau într-un after-school la o școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să-i țină ocupați pe copii: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. În primul rând, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocurile în aer liber au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întăresc sistemul imunitar. Iar timpul plimbării zboară neobservat.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte suplimentare, fragmente și ceva care îi poate împiedica pe copii să se joace și să creeze o situație traumatizantă - din păcate, nu numai pe stradă, ci și pe site-ul unei școli sau grădinițe pot fi găsite o mulțime de gunoi.

  • Jocul „Trenul”

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal sonor, de a consolida deprinderea de a construi în coloană. Exerciții de mers, alergare unul după celălalt.

Descriere: Copiii sunt construiți într-o coloană. Primul copil din coloană este o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul dă claxonul, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). La început încet, apoi mai repede, treptat treptat, ei spun „Chu-choo-choo!”. „Trenul oprește până la gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul dă din nou un fluier, mișcarea trenului se reia.

  • Jocul mobil „Zhmurki”

Sarcini: educarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Este necesar spațiu liber pentru a juca jocul. Este ales un lider, care este legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este rotit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine lider.

  • Joc „Ziua și noaptea”

Sarcini: exercițiu în alergare în diferite direcții, acționează după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linia trasă, echipele stau cu spatele una la alta. La comanda liderului, de exemplu, „Ziua!” echipa numită corespunzător începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noaptei” trebuie să aibă timp să fugă dincolo de linia condiționată înainte ca rivalii lor să aibă timp să-i pătească. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Sarcini: exercitarea alergării una după alta, dezvoltarea vitezei, vitezei de reacție, a atenției.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi vânătorul, celălalt fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii sunt separați, capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, dar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care aleargă.

  • Jocul „Apucă, fugi”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi strigă numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina unui adult este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol, am oferit 29 de jocuri în aer liber cu o descriere detaliată a regulilor jocurilor. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în pauze și lecții de educație fizică, la plimbare în instituția de învățământ preșcolar și GPA.

Compilator: Oksana Gennadievna Borsch, profesor de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

Un cerc mare este desenat pe zăpadă cu vopsea colorată, din acesta sunt 8-10 linii-raze în direcții diferite, lungimea lor este de 2,5-3 m. Copiii stau la sfârșitul acestor linii. La vârful piciorului drept al fiecărui jucător se află un slip de gheață. La un semnal, sărind pe piciorul drept, toată lumea încearcă să-și ducă rapid bucata de gheață într-un cerc. Aici poți sta pe două picioare, așteptând pe ceilalți jucători. După aceea, toată lumea își conduce bucata de gheață înapoi, sărind pe piciorul stâng și încercând să adere la linia trasă, transferă bucata de gheață altui jucător. Primul care a venit este notat.

Jocuri în aer liber „Spikers”

(joc de mobilitate redusă).

Douăzeci de bețe, de lungimea unui creion, sunt stivuite într-o grămadă dezordonată pe masă. Este necesar să luați câte zece bețe dintr-o grămadă pentru a nu afecta pe celelalte. Cine reușește, câștigă.

    

Jocuri în aer liber „Minge la medie”

(joc de mobilitate medie).

Copiii, împărțiți în grupuri, formează trei sau patru cercuri. În fiecare cerc, jucătorii stau la o anumită distanță (lungimea brațelor lor extinse în lateral), se trasează o linie în fața șosetelor. În mijlocul fiecărui cerc, marcat cu un cerc, iese liderul cu mingea. La semnalul liderului, șoferii încep să arunce alternativ mingea jucătorilor și să o prindă. După ce a primit mingea de la ultimul jucător din cerc, șoferul ridică mingea în sus, arătând că transferul s-a încheiat.

La aruncarea mingii, șoferul nu trebuie să părăsească cercul său, iar cei care stau într-un cerc nu au dreptul să treacă peste linia lui. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ridice și să o arunce în ordinea prescrisă unui vecin din cerc.

Jocuri mobile „Cine este mai rapid”

(joc de mare mobilitate).

Jucătorii stau în două sau trei coloane pe rând. Înainte de șosetele primului, este desenată o trăsătură comună. La 10-15 pași de linie sunt indicate două sau trei (după numărul de coloane) cercuri. În fiecare cerc este plasat un băț sau un șoc. La comanda liderului ("Atentie! Martie!"), Jucatorii de cap din coloane alearga spre cercurile lor, lovesc de trei ori pamantul cu bastoanele si se intorc inapoi, incercand sa-si ocupe rapid locurile in coloane. Cel care vine primul câștigă. Apoi al doilea, al treilea și alți jucători aleargă în același mod.

Rămânând din coloană și intrând calm în locul tău, nu poți răni alți jucători. După ce ai bătut cu un băț, trebuie să-l lași în cerc.

Jocuri în aer liber Lupul în șanț

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele profesorului „Capre, la câmp, lup, în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț pe drum. Lupul aleargă în șanț, încercând să frâneze caprele săritoare. Pași sărați deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat. Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

P / și „Capcană de șoareci”

Scopul jocului : Îmbunătățiți coordonarea mișcărilor și agilitatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care reprezintă capcana pentru șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i luăm pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii se îndreaptă spre capcana pentru șoareci și fug din ea. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori.

m/p "Cine are mingea?"

Scopul jocului: dezvolta mindfulness; pentru a consolida capacitatea de a efectua acțiuni de joc în conformitate cu regulile.

Progresul jocului:

Jucătorii formează un cerc, liderul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul copiilor se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva o minge (6-8 cm în diametru), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El spune: „Mâini!” - iar cel căruia i se adresează să ridice ambele mâini, palmele în sus, arătând parcă că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar jucătorul care are mingea este găsit începe să conducă. Jocul se repetă.

p / și „Lovishka” (cu panglici)

Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Progresul jocului:Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „Unul, doi, trei - prind”, copiii se împrăștie, iar capcana încearcă să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unul, doi, trei - alergați repede într-un cerc!”, copiii sunt construiți într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returnează panglicile copiilor. Jocul începe cu un nou driver.

Reguli:Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

p / și „Figuri”

Ţintă:Cultivați creativitatea.

Progresul jocului:La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau un fel de poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.

m/p „Găsiți și păstrați tăcerea”

Ţintă:Dezvoltați atenția la copii.

Progresul jocului:Profesorul ascunde în prealabil un obiect și îi invită pe copii să-l găsească. Cel care a văzut obiectul se apropie de profesor și raportează în liniște descoperirea. Profesorul notează copiii care s-au dovedit a fi cei mai atenți.

p / și „Suntem tipi amuzanți”

Ţintă: .

Progresul jocului:Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este trasată pe partea opusă a site-ului. Există o capcană în centrul site-ului. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun la unison:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă pe cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători, îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l atingă înainte ca evadatorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, este selectată o altă capcană. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Directii. Dacă după 2 - 3 rulări capcana nu prinde pe nimeni, o nouă capcană este totuși selectată

p / și „Undița”

Ţintă:Îmbunătățește abilitățile de coordonare, întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:Jucătorii stau într-un cerc, profesorul va sta în centrul cercului. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc chiar deasupra podelei (solului), iar copiii sar pe două picioare, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. După ce a descris 2-3 cercuri cu o pungă, profesorul se oprește, numără numărul celor care lovesc punga și dă instrucțiuni despre cum să facă sărituri.

p / și „Ia-l repede”

poartă:Îmbunătățiți receptivitatea semnalului.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin decât copiii. La semnal: „Ia-l repede!” - Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins.

p / și „Loc gol”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu și viteză

Alerga.

Progresul jocului:Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune: Mă plimb prin casă

Și mă uit prin ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi ciocăni”, șoferul se oprește, se uită în geamul lângă care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Cel din fata intreaba: "Cine a venit?" Liderul își spune numele. Stând în cerc, întreabă: „De ce ai venit?”. Șoferul răspunde: „Alergăm la curse” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

m/p „Clasuri”

Ţintă:Învață-i pe copii să sară.

Progresul jocului:Clasici (5 - 6) sunt vopsite pe asfalt.
Copilul ia o piatră plată și o aruncă în clasa întâi. Apoi sare pe două picioare la clasa întâi, ridică o piatră și sare înapoi. El aruncă o pietricică în clasa a doua, iar el însuși sare primul în clasa întâi și de la ea la a doua. La fel ridică o piatră și sare prin clasa întâi. Apoi aruncă în clasa a treia și așa mai departe până când trece dincolo de linia clasei. După aceea, restul copiilor încep să sară. Când îi vine din nou rândul primului copil, acesta își ia pietricica și o aruncă în clasa în care nu a mai intrat. Așa că toți copiii se joacă pe rând. Câștigă copilul din grupa care trece primul toate clasele.

p / și „Nu te lăsa prins”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:Jucătorii sunt așezați în jurul cordonului, așezați pe podea sub formă de cerc. În centrul cercului sunt doi lideri. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare în cerc și ies înapoi din cerc pe măsură ce capcanele se apropie. Jucătorul care a reușit să „pătească” primește un punct de penalizare. După 50 sec. Jocul se oprește, învinșii sunt numărați, jocul se repetă cu noi șoferi.

p / și „Zborul păsărilor”

Ţintă:Pentru a repara urcarea pe scara de gimnastică.

Progresul jocului:La un capăt al sălii sunt copii - „păsări”. La celălalt capăt al sălii există ajutoare pe care puteți „zbura în sus” (bănci de gimnastică, cuburi etc.) - „copaci”.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, fluturând cu brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol; la semnalul: „Furtună!” - fugi la dealuri și ascunde-te acolo. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”, copiii coboară de pe deal și se împrăștie din nou prin sală („păsările își continuă zborul”). În timpul jocului, profesorul asigură fără greșeală copiilor, mai ales la coborârea de pe peretele de gimnastică.

m/p „Nu sta pe podea”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a acționa pe baza unui semnal verbal, navigați rapid în situație.

Progresul jocului:Este selectat un șofer - o capcană care rulează cu copiii în toată sala (platformă). De îndată ce profesorul a spus: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și încearcă să urce pe un fel de cotă (bancă, cub, butuc etc.). Capcana încearcă să-i prindă pe cei care evadează înainte ca aceștia să aibă timp să stea pe estradă. Copiii atinși de capcană se dau deoparte. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jucători prinși și se alege un alt șofer. Jocul este repornit.

p / și „Mingea către șofer”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și viteza de reacție, capacitatea de a juca în echipă.

Progresul jocului:Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe. Fiecare echipă este construită într-un cerc, în centrul fiecărui cerc este liderul cu mingea în mâini. Șoferii aruncă pe rând mingea jucătorilor din cercul lor și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, șoferul o ridică deasupra capului și spune „Gata!”. A cărui echipă este mai rapidă.

p / și „Gâște - lebede”

Ţintă:pentru a educa copiii în rezistență, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersează alergatul cu dodge.

Progresul jocului:Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii stă un cioban. În partea laterală a casei se află un bârlog (aproximativ în mijlocul holului), în care locuiește un lup, restul locului este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup și al unui cioban, restul portretizează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

PĂSTORUL: Gâște, gâște!

Gâște: (oprește-te și răspunde în cor). Ha, ha, ha!

PĂSTORUL: Vrei să mănânci?

GOOSIE: Da, da, da!

PĂSTORUL: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă.

PĂSTORUL: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (întinsă brațele în lateral), zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să le prindă (pată). Gâște prinse merg la bârlog. După două alergări, se numără numărul de gâște prinse de lup. Apoi sunt selectați noi șoferi - un lup și un cioban.

m/n "Zboară - nu zboară"

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a distribui atenția, de a preda concentrarea.

Progresul jocului:Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. De exemplu, profesorul spune: „Avionul zboară, scaunul zboară, vrabia zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

p / și „Artitorii”

Ţintă:Dezvoltați activitatea motrică a copiilor.

Progresul jocului:Este ales un lider - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc la dreapta și la stânga, spunând:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești! împreună

Să o facem………..

Copiii se opresc, coboară mâinile; animatorul arată o mișcare și toți jucătorii trebuie să o repete.

p / și „Pompieri în pregătire”

Ţintă:Pentru a consolida capacitatea de a urca pe peretele de gimnastică fără a rata șinele.

Progresul jocului:Copiii sunt construiti pe patru coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare travă a peretelui de gimnastică, clopoței sunt atârnați la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul profesorului: "Martie!" - copiii care stau primii în coloane aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi semnalul este dat din nou și următorul grup de copii aleargă și așa mai departe.

Ţintă:Dezvoltați atenția, activitatea sistemelor senzoriale.

Jocuri Hodge:Jucătorii stau într-un cerc, în centrul cercului este șoferul legat la ochi. Unul dintre copii se apropie de șofer, șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este ales un nou șofer.

p / și „Frost Red Nose”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

mutare: Pe partea opusă a site-ului, două case sunt marcate, jucătorii sunt localizați

Într-una din case. Leading - Frost Red Nose devine în mijlocul site-ului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi decide

Pe drum - pentru a începe calea?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către o altă casă, iar șoferul îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna, „îngheață”. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși, iar până la sfârșitul liniuței stau fără să se miște. Profesorul, împreună cu Frost, numără numărul de „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară care Frost a înghețat mai mulți jucători.

p / și „Vânători și iepuri de câmp”

țintă: Cultivați dexteritatea

Accident vascular cerebral:Dintre jucători se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a sălii (platformă) există un loc pentru un vânător, pe cealaltă - o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii sar din _ în spatele tufișurilor și sar (pe 2 picioare, în dreapta sau în stânga - cine dorește) în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepurii fug în casă, iar vânătorul le aruncă cu mingi (are 2-2 mingi în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este selectat dintre cei prinși.

p/i „Vrăbii curajoase”

țintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Copiii sunt construiți în cerc, în fața fiecăruia jucând doi bulgări de zăpadă. În centrul cercului, șoferul este o pisică. Copiii se prefac a fi o vrabie și, la semnalul profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc când pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. După un timp, profesorul oprește jocul și numără numărul de „pegged”; este selectat un nou driver.

p / și „Vulpe vicleană”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În lateral, în afara cercului, este indicată casa vulpii. La semnalul profesorului, copiii închid ochii, iar profesorul îi înconjoară din exteriorul cercului și atinge unul dintre jucători, care devine lider - o vulpe vicleană. Apoi copiii deschid ochii, în cor de 3 ori (cu un interval scurt) întreabă (în liniște la început, apoi mai tare): „Vulpe vicleană, unde ești?” După cea de-a treia întrebare, vulpea vicleană fuge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde (atingându-i cu mâna). După ce vulpea prinde 2-3 copii și îi duce acasă, profesorul spune: „În cerc!”. Jocul este repornit.

m/p „Școala de bal”

țintă: dezvoltarea dexterității, reacție rapidă, atenție

Ţintă:Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă unul câte unul, câte doi și în grupuri mici. Jucătorul îndeplinește sarcina de mișcare în ordine. După ce a făcut față cu succes uneia, trece la următoarea. Dacă un copil greșește, trece pe lângă mine X altcuiva. Când jocul continuă, începe cu mișcarea în care a greșit.

p / și „Ursi și albine”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La un semnal prestabilit de la profesor, albinele zboară din stup (coboară de pe deal (poate fi o bancă de gimnastică, perete etc.)) zboară spre poiană pentru miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup (zboară în sus pe deal) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înţepătură (atingând-o cu mâna). Urșii înțepați ratează un meci. Jocul se reia, iar după ce se repetă, copiii își schimbă rolurile.

p / și „Bufniță”

Ţintă: Construiește imaginația creativă

Accident vascular cerebral:Pe o parte a holului este indicat un cuib de bufniță. Un șofer este plasat în cuib - o bufniță. Restul copiilor înfățișează păsări, fluturi, gândaci - zboară prin sală. După un timp, profesorul spune: „Noapte!” - si toti jucatorii se opresc pe loc in acele pozitii in care a prins noaptea. Bufnița zboară din cuib, bate din aripi și se uită la cine se mișcă. Cel care s-a mutat, bufnița îl duce la cuibul lui. Profesorul spune: „Ziua!” - și fluturii, insectele, păsările prind viață și din nou încep să zboare, să se învârtească. După două ieșiri ale unei bufnițe pentru vânătoare, se numără numărul celor prinși și se selectează un nou șofer.

p / și „Pereche de alergare”

Ţintă:Învață să alergi în perechi

Accident vascular cerebral:"Schimba subiectul." Copiii (doi copii, fiecare cu câte un cub în mână), la semnalul profesorului, aleargă la cerc (35 m), schimbă cubul cu o minge și revin înapoi la echipă. Transmite mingea următorilor jucători. Următorii copii schimbă mingea cu un cub. Sarcina copiilor este să schimbe cât mai repede un obiect cu altul.

m/n „Cine va ajunge la steag mai devreme”

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de crawling

în patru labe și capacitatea de a naviga

in spatiu

Accident vascular cerebral:Toți jucătorii stau pe scaune. La o distanță de 5-6 pași de marginea șantierului se trasează o linie, dincolo de care sunt 4-5 copii. Pe partea opusă a șantierului, la o distanță de 18 - 20 de trepte, liniile de lângă fiecare plasează un scaun, pe care este așezat un steag. Scaunele sunt la rând. La semnalul profesorului, copiii aleargă la steaguri, le iau, le ridică, apoi le pun la loc. Profesorul notează care dintre copii a ridicat steagul înaintea celorlalți. Apoi toți cei care au fugit se așează pe scaune, iar următorii 4-5 oameni își iau locul dincolo de linie. Jocul se termină când toți copiii aleargă o dată la steag.

p / și "Arde, arde clar!"

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o coloană de doi, ținându-se de mână, în fața coloanei este liderul. Copiii spun în cor:

Arde, arde puternic ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna cu perechea. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine o pereche cu el în fața coloanei.

m / și „Intră în cerc”

Ţintă: Dezvoltați ochiul și acuratețea acțiunilor motorii

Accident vascular cerebral:Participă 3 echipe, construind copiii într-o coloană în spatele liniei de aruncare cu fața la perete (3-4 m de linia de aruncare). Vizavi de fiecare echipă se află un cerc pe podea (la 1,5-2 m de la linia de aruncare). Primii jucători țin mingea în mână. La un semnal, primii jucători aruncă mingea pe perete, astfel încât, după ce a revenit, să lovească cercul, apoi în mâinile lor. După ce au prins mingea, copiii o trec celui următor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare precisă, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

p / și „Homeless Hare”

Ţintă:Îmbunătățiți viteza de răspuns la un semnal sonor

Accident vascular cerebral:Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepurii desenează cercuri pentru ei înșiși (acasă) și toată lumea stă în ele.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorii” îl ajung din urmă. „Iepurele” poate scăpa de „vânător” alergând în orice cerc; atunci „iepurele de câmp” care s-a înghesuit în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și „vânătorul” îl va prinde. De îndată ce „vânătorul” a prins (dezbrăcat) iepurele, el însuși devine „iepure”, iar fostul „iepure” devine „vânător”.

p / și „Carusel”

Ţintă:să dezvolte la copii ritmul mişcărilor şi

Abilitatea de a le coordona cu cuvinte

Accident vascular cerebral:Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă, merg în cerc la început încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit cu voce tare:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se rotesc

Și apoi în jur, în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

După ce copiii parcurg 2-3 cercuri, profesorul le organizează și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc și, interceptând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul împreună cu copiii spune:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu, doi, unu, doi

Aici jocul s-a terminat.

Mișcarea „caruselului” încetinește treptat. La cuvintele "Asta s-a terminat jocul!" copiii se opresc.

m/p „Dă-o jos popa”

Ţintă: Antrenează precizia, întărește mușchii brațelor

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o linie în spatele liniei de start pentru 6-8 persoane. La un semnal, copiii schimbă bulgări de zăpadă, încercând să doboare popile (distanța 4-5 m de la linia de start). Jucătorii care au reușit să lovească țintele sunt marcați.

p / și „De la bump la bump”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a sari pe doua picioare cu

inainta

Accident vascular cerebral:Profesorul așează cercuri plate într-un model de șah (6 bucăți în două rânduri). Jucătorii se aliniază pe două coloane și, la comandă, sar pe două picioare din cerc în cerc. Distanța dintre copii în sărituri este de 2-3 cercuri, pentru a preveni accidentările. Echipa care finalizează sarcina rapid și corect câștigă.

p / și „Linioane care se apropie”

Ţintă:Întăriți capacitatea copiilor de a alerga pentru distilare

Accident vascular cerebral:Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului „albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă. Copiii care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a locului, se oprește în spatele liniei, se întoarce și ridică mâna. etc.

p/i "Serso"

Ţintă: Dezvoltați atenția, ochiul, coordonarea

mișcare, precizie

Accident vascular cerebral:Doi copii stau unul față de celălalt la o distanță mică (2-3 m). Unul dintre ei aruncă spre celălalt inel, iar acesta îi prinde cu un băț.

Cu un număr mare de participanți, copiii, împărțiți în perechi, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m. Unul dintre ei (prin acord) are un băț în mâini, celălalt are un băț și mai multe inele ( la început 2, mai târziu 3-4) . Acesta din urmă pune inele pe vârful bățului și le trimite pe rând către partenerul său, care prinde inelele de pe băț. Când toate inelele sunt aruncate, se numără inelele prinse, după care copiii își schimbă rolurile. Cine prinde cele mai multe inele câștigă.

p / și „K&

cuvânt înainte

Această colecție de jocuri în aer liber se adresează profesorilor de educație fizică, care pot fi folosite atât în ​​sala de clasă, cât și în afara orelor de școală. Jocurile se clasifică în următoarele grupe: de dezvoltare generală, joc de rol, jocuri de ștafetă, jocuri cu sărituri, jocuri de mobilitate redusă etc.

Jocul mobil se referă la acele manifestări ale activității de joc în care rolul mișcărilor este clar exprimat. Un joc în aer liber se caracterizează prin acțiuni motrice active creative motivate de intriga sa (temă, idee). Aceste acțiuni sunt parțial limitate de reguli (în general acceptate, stabilite de lider sau de jucători). Aceștia sunt direcționați să depășească diverse dificultăți pe drumul spre atingerea scopului (să câștige, să stăpânească anumite tehnici).

Jocurile în aer liber, de regulă, nu necesită pregătire specială din partea participanților. Aceleași jocuri în aer liber pot fi jucate într-o varietate de condiții, cu un număr mai mare sau mai mic de participanți, conform regulilor diferite.

JOCURI GENERALE

„Găsește-ți culoarea”

„Capcane” (cu panglici)

„Numere de apelare”

„Pereche leapfrog”

„Tragere în perechi”

„Prindă în perechi”

JOCURI DE ROL POVESTE

"Cursă de şoareci"

„Suntem băieți amuzanți”

"Moș Gerilă"

„Două înghețuri”

„La ursul din pădure”

„Cosmonauți”

"Albine"

„Vulpi și găini”

"Sena"

„Crap și știucă”

"Tren"

„Dragonul mușcă coada”

JOCURI DE SARITURI

"Undiță"

„Vrăbii săritoare”

„Lupul în bârlog”

„Alergători”

JOCURI STAFETE

« Cursa de mingi pe coloane»

"Roata"

„Releu circular”

"Contor releu"

„Marele ștafetă”

„Cursa de ștafete – salt”

"Ștafeta - tren"

„Streaming circular”

„Stafeta animalelor”

JOCURI CU MOBILITATE scazuta

— Cine are mingea?

„Faceți o formă”

„Ce spun părțile corpului?”

„Ploaie în pădure”

„Zboară – nu zboară”

„Ursul și șoarecele”

„Mișcare interzisă”

„Absolut la țintă”

„Vânători și rațe”

„Cincisprezece cu o minge”

„Zmeul și găinile”

"Omida"

"Showout"

„Două incendii”

„Școala de bal”

„Țintă în mișcare”

"Minge pe podea"

"Lunetisti"

"minge in jur"

„Înmânat – așează-te”

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

"Lupta pentru minge"

„Doi căpitani”

„Concurează cu mingea într-un cerc”

"Atac Fives"

„Nu da mingea șoferului”

Reguli de mini baschet

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

„Pasă de volei”

„Minge peste net”

JOCURI GENERALE


„Găsește-ți culoarea”

Împărțiți elevii în 3-4 echipe. Atribuiți fiecărei echipe un ac de o anumită culoare. Profesorul așează popile la diferite capete ale sălii, astfel încât elevii să nu vadă. La semnal, elevii trebuie să-și găsească skittle și să se alinieze cu echipa lor într-o coloană. Câștigă echipa care completează prima formație. Jocul se repetă de 2-3 ori.

"Capcane"

(cu panglici)

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. În centrul cercului este o „capcană”. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. „Capcana” aleargă după jucători, încercând să smulgă panglica de la cineva. La semnalul profesorului: „Unul, doi, trei - aleargă în cerc!” toată lumea este într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. „Capcana” returnează panglicile copiilor, iar jocul se repetă, cu un nou șofer.

„Numere de apelare”

Poți să alergi

Poti canta

Poți sufla o țeavă,

Puteți mesteca covrigi

Puteți umfla balonul.

Unu doi trei patru cinci.

Jucătorii, cu excepția unuia dintre ei, evidențiați de lider, formează un cerc și stau în cercuri mici desenate anterior pe podea. Profesorul numără elevii în cinci. Șoferul devine în mijlocul unui cerc mare trasat de jucători. Apoi profesorul sună numerele în orice ordine (de la unu la cinci). Jucătorii ale căror numere sunt chemate trebuie să-și schimbe locul. Șoferul încearcă să ocupe locul liber, după care primește numărul jucătorului care a ieșit din cerc. Rămas fără loc, conduce. Câștigătorii sunt acei copii care nu au condus niciodată în timpul jocului. Când se ține cont de rezultatele jocului, rolul primului șofer nu este luat în considerare.

La schimbarea locurilor, cercul este considerat ocupat de jucătorul care a intrat mai devreme în el. Este interzis să împingeți un jucător dintr-un cerc ocupat; pentru a reține jucătorii în timpul liniuțelor.

„Pereche leapfrog”

Instruire:Jucătorii sunt formați în perechi în spatele unei linii comune, care este linia de start și linia de sosire. Înainte de fiecare dintre ele se pune la o distanță egală un semn de întoarcere (rack sau skittle). Unul dintr-o pereche ia o poziție în picioare, aplecându-se pentru a sări.

Descrierea jocului:La semnalul profesorului, al doilea jucător execută o săritură peste primul, face un pas înainte și ia aceeași poziție. Perechea care a revenit la linia originală mai devreme concurează cu următoarea pereche. Câștigă jucătorii care reușesc să câștige trei perechi.

„Tragere în perechi”

Instruire:O linie este trasată în mijlocul site-ului. Încă două linii sunt trasate la dreapta și la stânga la o distanță de 2-3 m de linia de mijloc. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați lângă linia de mijloc, o echipă în fața celeilalte. Jucătorii trebuie să aibă aproximativ aceeași înălțime și putere.

Descrierea jocului:Jucătorii care stau în față se țin de mână (de încheietura mâinii), pun cealaltă mână la spate. La un semnal, jucătorii își trag adversarii în direcția lor, încercând să-i tragă peste linie. Jocul se termină când toți jucătorii sunt atrași de o parte sau de cealaltă. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.

Modalitati:

    Stând unul față în față, apucați castelul cu mâinile și încercați să împingeți adversarul dincolo de o anumită linie la un semnal.

    Stând cu spatele unul la altul, odihniți-vă omoplații și încercați să vă împingeți adversarul dincolo de o anumită linie la un semnal.

    Stând cu spatele unul la celălalt, odihniți-vă omoplații și uniți-vă mâinile. La un semnal, toată lumea încearcă să tragă adversarul de partea lor, mergând înainte.

Reguli:

    Începeți să trageți numai pe un semnal.

    Tragerea este permisă numai în modul stabilit.

„Prindă în perechi”

Inventar:se folosește un teren (volei sau mai mic), limitat de linii.

Instruire:Este selectat un șofer care se află în afara site-ului. Jucătorii se află în interiorul zonei.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul aleargă în interiorul șantierului și îl urmărește pe unul dintre jucători. După ce l-a sărat, pe cel prins îl face asistent. Ținându-se de mână, aleargă să prindă un jucător nou, încercând să-l înconjoare cu mâinile libere. Cel prins se dă deoparte și așteaptă ca câțiva jucători să prindă un alt jucător care evadează pe teren. După aceea, se formează o altă pereche, care prinde și restul jucătorilor. De fiecare dată, se formează o nouă pereche din cei doi prinși de prinderi. Jocul continuă până când un jucător rămâne pe teren.

Regulile jocului:

    Jucătorii nu au voie să alerge în afara zonei.

    Erupe după ce prinderii își închid brațele în jurul prinsului.

    Este imposibil să apuci hainele și mâinile, în acest caz prinsul este eliberat.

    Dacă jucătorii care alergă încalcă regulile, ei sunt considerați prinși.

Opțiune de pescuit cu lanț

Jocul este început și de șofer, care îi urmărește pe jucătorii care aleargă în voie în jurul terenului. După ce a prins și l-a copleșit (înconjurat) jucătorul, îl ia de mână și împreună încep să-i urmărească pe ceilalți. Al treilea jucător li se alătură (stă în mijloc), iar prinderea continuă. De fiecare dată, un jucător care este înconjurat de captori este considerat a fi prins, iar cei din exterior trebuie să închidă mâinile. Lanțul de prinzători crește și este din ce în ce mai greu să scapi de ei. Câștigătorii sunt ultimii doi participanți care nu au fost prinși.

— Cine va intra mai repede în cerc?

Jucătorii aleg șoferul. Jucătorii aliniați sunt clasați pe primul, al doilea, al treilea și al patrulea. Fiecare trebuie să-și amintească numărul. Al doilea, al treilea și al patrulea număr formează un cerc, iar primul număr se află în mijlocul cercului. Șoferul spune: „Primele numere pentru mine!”. Primele numere ies din cercuri și stau într-o coloană pe rând. Coloana urmărește șoferul prin hol în diferite direcții. Jucătorii care formează cercuri stau pe loc, ridicându-și ritmic mâinile unite în sus și în jos. La semnalul liderului, primele numere se împrăștie și încearcă să stea în oricare dintre cercuri. Șoferul încearcă și el să intre într-unul dintre cercuri. Jucătorul rămas fără cerc devine lider. Al doilea număr sta în mijloc și jocul începe de la capăt.

Regulile jocului: jucătorii care urmează liderul într-o coloană au dreptul să se împrăștie numai după semnal; jucătorii care stau în cercuri nu au voie să împiedice mișcarea jucătorilor din mijloc.

JOCURI DE ROL POVESTE

"Cursă de şoareci"

Șoarecii au ieșit o dată

Vezi cât este ceasul.

Unu doi trei patru!

Șoarecii au tras greutățile.

Deodată se auzi un sunet teribil

Soarecii au iesit!

Elevii sunt împărțiți în două grupe inegale. O treime dintre copii formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul înfățișează șoareci și se află în afara cercului. Elevii care imită o capcană pentru șoareci. Ei își unesc mâinile și încep să meargă în cerc la dreapta (stânga), spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au divorțat de pasiunea lor.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci -

Te prindem imediat.

La sfârșitul textului, elevii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii aleargă în cerc și fug imediat din el din cealaltă parte. La cuvântul profesorului: „Aplaudă!” - jucătorii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana șoarecilor se închide trântind. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, jucătorii își schimbă rolurile și jocul continuă.

„Suntem băieți amuzanți”

Copiii stau pe o parte a holului dincolo de linie. A doua linie este desenată și pe partea opusă a sălii. În centrul sălii este o „capcană”. Coralii spun:

Suntem băieți amuzanți.

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a sălii. Iar „capcana” îi prinde. Pe cine „capcana” are timp să-l prindă înainte de a trece linia, este considerat prins, se dă deoparte. Jocul se repetă de 3-4 ori și se alege o altă „capcană”.

"Moș Gerilă"

puf alb,

puf de zăpadă,

Toate-toate-toate în puf în jur!

Puf pe pălării

Puf pe buze

Puf pe sprâncene

Puf pe paltoane

Puf presarat pe frunte și nas...

Cine a făcut?

Moș Gerilă!

Toți jucătorii aleargă în jurul terenului. Moș Crăciun aleargă după jucători și încearcă să atingă pe oricare dintre jucători cu mâna, pentru a-l „îngheța”. „Frozen” se oprește și își întinde brațele în lateral. Jocul se termină când toată lumea este Frozen.

„Două înghețuri”

Pe părțile opuse ale sălii (platformă), la o distanță de 10-20 m, liniile marchează „acasă” și „școală”. Sunt selectați doi șoferi - „Frosts”, iar restul jucătorilor sunt „băieți”. Băieții sunt localizați într-o singură linie în spatele liniei „acasă”, iar în mijlocul site-ului - „pe stradă” există două „Frosts”. „Frosts” se adresează băieților cu cuvintele:

Suntem doi frați,

Two Frosts sunt tineri.

Eu sunt Frost Red Nose,

Sunt Frost Blue Nose.

Care dintre voi decide

Va merge pe o cale?

Toți băieții răspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

După aceste cuvinte, băieții fug de acasă la școală (peste linia de cealaltă parte). Înghețurile prind și „îngheață” pe cei care trec. Cei sărați se opresc imediat și stau în locul în care Gerul le-a înghețat. Apoi Frosts se întorc din nou către copii cu aceleași cuvinte, iar băieții, după ce au răspuns, aleargă înapoi în casă, pe drum ajutându-i pe băieții „înghețați” (atingându-i cu mâinile) și se alătură celorlalți jucători. .

„La ursul din pădure”

La un capăt al site-ului, este desenat un cerc - bârlogul ursului. Pe de altă parte - o casă pentru copii care se joacă. Copiii merg de acasă spre bârlog și spun:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure.

Și ursul arată

Și mârâie la noi.

După aceste cuvinte, ursul fuge din bârlog și începe să-i prindă pe jucători. Copiii încearcă să fugă la casa lor. Când ursul a prins 4-5 persoane, i se atribuie un urs nou. Copiii prinși sunt în bârlog până la numirea unui nou urs.

„Cosmonauți”

Cercuri mari sunt desenate în colțurile sălii, unde se află rachetele. Numărul de rachete trebuie să fie mai mic decât numărul de jucători. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm la acesta.

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați!

După aceste cuvinte, toți aleargă la rachete și ocupă locurile goale. Cel care nu a obținut un loc în rachetă pierde.

"Albine"

Pe părțile opuse ale șantierului, două căprioare sunt ținute la o distanță de 15-20 m. Toți jucătorii sunt plasați în spatele unei linii, 3-4 jucători - albine - în spatele celuilalt. Băieții, ridicând genunchii sus, se îndreaptă spre albine cu cuvintele:

Ne-am dus la poiiana pădurii,

Ridicați-vă picioarele mai sus

Prin tufișuri și cocoașe,

Prin ramuri și cioturi.

Cine a mers atât de sus -

Nu a lovit, nu a căzut.

După aceste cuvinte, băieții se opresc lângă albine.

Uită-te la scobitura unui brad înalt de Crăciun...

Ei arată ridicând mâinile în sus, stând pe degetele de la picioare.

Albinele supărate zboară afară!

Albinele încep să se învârtească, înfățișând zborul cu mișcările brațelor îndoite la articulațiile cotului. În același timp, se pronunță cuvintele:

Ei bine, vrem să mușcăm!

Și băieții răspund în cor:

Nu ajunge din urmă cu viteză!

Nu ne este frică de un roi de albine,

Să alergăm acasă curând!

După aceste cuvinte, băieții fug după linia lor, iar albinele le ajung din urmă (înțepă). Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată înțepat de albine.

„Vulpi și găini”

Patru bănci de gimnastică sunt amplasate în mijlocul sălii și sub formă de pătrat, lamele sus, acesta este un biban. Este ales un șofer - o vulpe și un vânător. Toți ceilalți jucători sunt găini. Un cerc este desenat într-un colț - aceasta este o gaură în care se află vulpea. În celălalt colț stă un vânător. Puii sunt situati in jurul bibanului.

La semnalul profesorului, găinile încep să zboare până la biban, apoi zboară de pe el, sau pur și simplu se plimbă în jurul coșului de găini (bibani care formează coșul de găini). La al doilea semnal, vulpea se apropie de coșul de pui, prinde orice pui care atinge podeaua cu cel puțin un picior și duce puiul prins în gaura ei. Dacă vânătorul întâlnește calea vulpii, ea eliberează puiul prins și fuge în gaura ei. Puiul se întoarce la cotet. Dacă vânătorul prinde o vulpe, atunci se alege o nouă vulpe. Câștigă jucătorii care nu sunt prinși nici măcar o dată.

"Sena"

Situl este un lac. Toți jucătorii sunt pești. Doi șoferi sunt pescari care se află în spatele liniei lacului. Peștii înoată în lac (copiii aleargă în jurul locului de joacă), pescarii, ținându-se de mână, sunt pe mal. La semnalul profesorului: „Pescarii, mergeți la pescuit!”, încep să prindă pești, înconjurându-i cu mâinile. Peștii prinși stau între pescari, formând o plasă. Toți își dau mâinile și continuă să prindă peștele rămas cu o plasă. Jocul se termină când toți peștii au fost prinși.

Ultimii doi pești pot fi noi pescari atunci când jocul se repetă.

„Crap și știucă”

La fiecare capăt al șantierului, la o distanță de 2 m de zid, sunt marcate cu linii două case caras. Ei aleg un șofer - o știucă, restul - carasi.

Stiuca este in mijlocul sitului, crapul - intr-una din casele lor. Știuca bate din palme de trei ori sau numără: „Unul, doi, trei”. Crapii aleargă pe partea opusă unei alte case. Stiuca alearga spre ei si incearca sa prinda cat mai multi crapi. Crapul prins se mută deoparte. Știuca contează din nou, iar carașii aleargă înapoi la prima lor casă, știuca îi prinde. Primii șase carași prinși stau într-o singură linie în mijlocul locului, cu fața către carași și își unesc mâinile, formând o plasă, știuca, stând în spatele plasei, din nou numără: „Unul, doi, trei”. Crapii aleargă peste plasă (sub brațe), iar știuca îi prinde. După ce carasii aleargă prin plasă, jucătorii care o formează își eliberează mâinile, se întorc și le conectează din nou. Știuca este din nou în spatele plasei. Fiecare crap prins se alătură plasei. Când rețeaua devine mare. Alcătuiți mai multe cercuri - coșuri. Pike, stând în spatele coșurilor, dă din nou comanda. Crapii aleargă prin toate coșurile (sub brațe) și aleargă spre partea opusă a șantierului. Stiuca prinde crap. Dar acum sunt doar cinci sau șase crapi neprinși. Toți carasul care au fost deja prinși formează vârful - stau în două rânduri, unul față de celălalt, unindu-și mâinile și formând un coridor. Știuca stă la doi pași de ieșirea din coridor și prinde caras care trec prin vârf spre partea opusă a sitului. Jocul se termină când toți carasii au fost prinși.

"Tren"

Un șofer. El - " locomotivă". Restul - " vagoane». Fiecare jucător de căruță își construiește un depozit: desenează un cerc mic. Wu " locomotivă" nu exista depozit. Vine de la unul vagon" altcuiva. De cine se apropie, îl urmează. Așa se adună toată lumea vagoane».
Când toate vagoanele sunt asamblate, locomotivă" dă un semnal (de exemplu, fluieră) și toată lumea aleargă la cercurile depozitului, " locomotivă" de asemenea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.
În varianta „acasă”, scaunele pot fi folosite ca depozit. La care nu erau destule scaune, îl conduce.

„Dragonul mușcă coada”

Elevii stau unul în spatele celuilalt și se țin ferm de cel din față. În mâinile primului participant, mingea este capul „balaurului”, ultimul participant este „coada”. „Capul” ar trebui să prindă „coada” atingând-o cu mingea, dar pentru ca „corpul dragonului” să nu spargă. „Coada” încearcă să scape.

JOCURI DE SARITURI

"Undiță"

Inventar: a sări coarda.

Pregătirea pentru joc:Jucătorii formează un cerc. Este ales un lider, care se află în centrul cercului cu o frânghie.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul învârte frânghia în direcția frontală, fără a o ridica la cel mult 15 cm de podea. Jucătorii încearcă să sară peste frânghie fără să o lovească. Jucătorul care a căzut în „momeală” ia locul șoferului. La sfârșitul jocului, se evidențiază acei jucători care nu au fost niciodată în rolul unui șofer.

Sarcini:

    Sărind pe două picioare.

    Sărind pe un picior.

    Mișcându-se în ghemuit.

    Jucătorii se mișcă în cerc (mers, sărituri), iar șoferul rotește frânghia în direcția opusă.

Opțiuni de joc:

    Joacă pentru eliminare, ultimii trei jucători rămași câștigă. Șoferul este selectat dintre jucătorii prinși.

    Șoferului i se acordă un anumit timp, timp în care trebuie să prindă cât mai mulți jucători. La sfârșitul jocului, cel mai bun șofer iese în evidență.

„Vrăbii săritoare”

Pe podea este desenat un cerc cu un diametru de 4-5 m. Se alege liderul - „Pisica”. Restul jucătorilor - „Vrăbii” - sunt în afara cercului.

La semnalul profesorului, vrăbiile încep să sară în cerc și să sară din el. Pisica încearcă să prindă vrabia, care nu a avut timp să sară din cerc. Prins se ghemuiește sau stă în centrul cercului. Pe cei prinși îi poți pune pe bancă de lângă cerc.

Când pisica prinde 3-4 vrăbii, dintre cele prinse se alege o nouă pisică.

„Lupul în bârlog”

Unu doi trei patru cinci,

Nicăieri în care să sară capra:

Peste tot se plimba un lup.

Își pocnește din dinți, clică!

Și ne ascundem în tufișuri.

Ascunde-te, capră, și tu.

Tu, lupule, stai,

Cum ne ascundem - du-te!

În mijlocul șantierului sau sălii, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 m una de alta. Acest coridor este „șanțul”. Liniile pot fi trase nu tocmai paralele: pe de o parte - mai înguste, pe de altă parte - mai largi.

1-2 „lupi” conducători stau în șanț. Toți ceilalți jucători - „capre” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei „acasă”. Pe cealaltă parte a sitului este trasată de linia „pășune”.

La semnalul profesorului: „Capre, pe câmp!”, Caprele aleargă din casă în partea opusă a șantierului - la pășune și sar peste șanț pe parcurs. Lupii, fără să părăsească șanțul de șanț, încearcă să omoare cât mai multe capre. Săratul pasează deoparte, sunt numărați și intră din nou în joc. Apoi, la un semnal, caprele aleargă din nou spre partea cealaltă a casei, iar lupii le prind în timp ce sar peste șanț.

După 2-4 alergări (prin acord), sunt selectați noi lupi și jocul se repetă. Câștigă caprele care nu au fost niciodată prinse și lupii care au prins mai multe capre în timpul tuturor curselor.

    Lupii pot ataca caprele numai când se află în șanț, când caprele sar peste șanț sau stau lângă el.

    O capră care trece peste șanț și nu sare peste el, este considerată prinsă.

    Caprele pot trece peste numai la semnalul profesorului.

    Dacă capra a zăbovit la șanț, fiindu-i frică de lupi, profesorul numără până la trei, după care capra trebuie să sară peste șanț, altfel este considerat pietros.

„Alergători”

La joc iau parte 6-8 persoane. Doi răsucesc frânghia, iar restul aleargă la rândul său sub frânghia care se învârte, fac numărul convenit de sărituri în modul convenit și ies din partea opusă. Dacă săritura nu a funcționat, atunci săritorul îl înlocuiește pe unul dintre cei care au răsucit frânghia. Metodele de săritură devin treptat mai dificile. Viteza de torsiune a frânghiei crește și ea.

O greșeală este considerată nu numai un salt nereușit, ci și orice „pășunat” a frânghiei. Dacă acest lucru s-a întâmplat din vina celor care au răsucit frânghia, atunci săritorul are dreptul să reîncerce.

JOCURI STAFETE

„Cursa mingii în coloane”

Inventar:volei sau baschet după numărul de echipe.

Instruire:Împărțiți jucătorii în două sau trei echipe, câte 6-8 persoane fiecare. Echipele se aliniază una câte una. Cei care stau în față au mingea în mână.

Descrierea jocului:La un semnal, începe transferul de mingi către persoana care stă în spate. Când mingea ajunge la ultima, el aleargă înainte cu mingea (toată lumea face un pas înapoi), devine primul și trece mingea înapoi, etc. Fiecare jucător trebuie să fie primul. Echipa care finalizează prima sarcină primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Sarcini:

    Trecerea mingii cu două mâini de sus în spatele capului.

    Trecerea mingii cu ambele mâini de jos între picioare.

    Passări alternative ale mingii de sus și de jos (sarcinile 1 și 2).

    Trecând mingea spre dreapta cu ambele mâini, următorul pasează mingea spre stânga.

    I.p. - întreaga echipă devine într-o poziție de picior separată mai lată. La un semnal, primul jucător aruncă mingea prin arc, ultimul jucător ia mingea și devine primul care finalizează aceeași sarcină.

Regulile jocului:

    La sfârșitul ștafetei, primul ridică mingea în sus, iar echipa este aliniată pe o coloană pe rând.

    Dacă echipa îndeplinește sarcina incorect, primește un punct de penalizare.

Opțiuni de joc:Un stand este plasat în fața fiecărei echipe la o distanță de 10-15 m. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă în jurul standului, apoi devine primul și încheie sarcina.

"Roata"

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru grupuri de câte 5-7 persoane și își aleg un lider. Pe sol se desenează un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Fiecare grup se aliniază pe o coloană unul câte unul în spatele feței de ghidare spre centrul cercului. Coloanele stau pe părțile opuse ale cercului într-o manieră radiantă, ca spițele într-o roată. Șoferul stă deoparte.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul aleargă în orice direcție în jurul „roatei”, stă în spatele capului ultimului jucător din orice „răță” și îl atinge. El transmite și un semnal celui din față, iar el - mai departe, și așa mai departe până la primul jucător al „spoke”. După aceea, strigă: „Da”, iese din „roată” și aleargă în jurul ei în cerc afară, încercând să se întoarcă rapid la locul său. Toți (inclusiv șoferul) care stau în coloana lui aleargă după el, depășindu-se pe parcurs pentru a nu fi ultimii. Când toți jucătorii se întorc la locul lor, jucătorul care stă ultimul în „răză” devine lider. Poate fi și fostul șofer, care continuă să conducă, stând lângă o altă „răță” și alergând în jurul „roatei” cu ea. Dacă șoferul de 3 ori la rând nu a reușit să treacă înaintea alergătorilor și să ocupe un loc în „spoke”, el este înlocuit de un nou jucător.

Regulile jocului:

    Poți fugi doar atunci când persoana din față strigă: „Da!” - și alergați într-o anumită direcție.

    Puteți alerga la dreapta sau la stânga în jurul „roții”. Nu poți schimba direcția din mers.

    Întreaga coloană de jucători poate alerga doar într-un cerc al „roții”, fără să alerge prin cerc. Jucătorul care a alergat peste cerc sau prin „spițe” devine lider.

„Releu circular”

Inventar:Bastoane de ștafetă după numărul de echipe.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe și fiecare sta pe o coloană pe rând. Echipele sunt plasate ca niște „spite ale roții” într-un cerc, cu fața spre exterior. În fața celor care stau pe un baston.

Descrierea jocului:La un semnal, primul cu bastonul aleargă la dreapta sau la stânga (direcția este determinată înainte de joc), alergând în jurul „roatei”, aleargă până la coloana lor și predă ștafeta următoarei persoane din fața echipei. De asemenea, aleargă în aceeași direcție și trec bețele următorului în rând. De fiecare dată, cei care vin stau la capătul coloanei lor în ceafă. Ei joacă până când toată lumea a luat parte la alergare. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Regulile jocului:

    Poți rula doar pe semnal.

    Alerga într-o singură direcție.

    Nu poți alerga prin cerc sau prin „spite”.

"Contor releu"


Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare pe rând este împărțit în jumătate. Jucătorii se aliniază unul față de celălalt în spatele liniilor. Jucătorii care conduc echipele de pe o parte a terenului primesc un baston (minge de tenis). La comandă: „Martie!” încep să alerge. Alergătorii, după ce s-au apropiat de jucătorii de cap ai echipelor adverse, le predau ștafeta și stau în spate. Cel care a primit ștafeta aleargă înainte și o dă următorului jucător care stă vizavi, etc. Stafeta se termină când echipele își schimbă locul pe teren. Câștigă cei care își termină primele curse.

„Marele ștafetă”


Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe, care sunt construite în coloane pe rând lângă linia de start. Un alergător din fiecare echipă este chemat pe linia de start. La un semnal, ei aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au alergat până la linia de sosire (lângă linia de start), predă ștafeta numerelor secunde care au ocupat poziția de start la start. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător termină să alerge în jurul steagurilor. El trebuie să fie primul care a alergat până la steagul central și a bătut cu bastonul în toiag. Steaguri mici rulează din exterior. Ultimul jucător din echipă, înainte de a alerga spre steagul central, trebuie să alerge în jurul steagului al patrulea colț.

„Cursa de ștafete – salt”


Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în coloane, una paralelă una cu cealaltă. Distanța dintre echipe este de 3-4 m. Se trasează un cerc (1,5 m diametru) în fața fiecărei coloane la o distanță de 8-12 m de linia de start sau se trasează un dreptunghi. Primele numere ale echipelor intră în ea. Fiecare își sprijină mâinile pe un picior și, aplecându-se în față, își ascunde capul. La semnalul liderului, jucătorii care stau în față în coloane aleargă înainte și fac o săritură, împingând cu ambele picioare și sprijinindu-și mâinile pe spatele unui tovarăș (săritură cu broasca), apoi stau în locul lui. Jucătorii săriți aleargă înapoi la coloanele lor, îi ating pe următorii jucători cu palmele și apoi stau în spatele echipelor lor. Cei care au primit o atingere cu mâna aleargă înainte, fac o săritură și rămân în cerc etc. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat de sărit, adică jucătorul prin care au făcut prima săritură, sărind peste un coechipier, va rămâne în cerc, iar cel sărit peste linia de start de unde și-au început alergarea jucătorii.

"Ștafeta - tren"


Se trasează o linie în fața echipelor care stau în coloane, iar rafturi (bile umplute) sunt așezate la 10 - 12 m de fiecare dintre ele. La un semnal, numerele primei echipe aleargă în jurul rafturilor (în sens invers acelor de ceasornic) și se îndreaptă spre linia de start. Ei aleargă pe lângă coloana lor, o ocolesc din spate și aleargă înapoi la stâlpi. Când trec prin linia de start, al doilea număr li se alătură, apucându-și curelele, iar acum cei doi jucători aleargă deja în jurul obstacolului. După întoarcerea echipei, li se alătură al treilea numere etc. Jocul se termină atunci când întreaga echipă, reprezentând vagoane (fără mâinile dezlegate), termină, adică ultimul jucător trece linia de start. În joc, primele numere primesc cea mai mare încărcare, așa că atunci când se repetă, participanții în coloane sunt aranjați în ordine inversă.

„Streaming circular”

Jucătorii fiecărei echipe sunt așezați într-un cerc la distanță de braț, cu fața spre centru. Fiecare participant are o minge în mâini. Semnalele sunt date la fiecare 1-2 s. Jucătorii la fiecare semnal trec simultan mingea în sens invers acelor de ceasornic.

Dacă jucătorul a scăpat mingea pe podea, nu este necesar să o ridicați - jocul continuă fără această minge. Jucătorii nu au dreptul de a părăsi locul, restrânge cercul. Conform acordului, jocul durează 2-3 minute.

Câștigă echipa cu cele mai multe mingi în joc la sfârșitul timpului.

„Stafeta animalelor”

Elevii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe o coloană pe rând, una paralelă cu cealaltă. Cei care joacă în echipe iau numele animalelor: „Ursi”, „Iepuri”, „Vulpi”, etc. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se așează un suport (buzdugan). Se trasează o linie de sosire la o distanță de 2 m de la start. Profesorul numește cu voce tare orice animal. Jucătorii care poartă numele acestui animal aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului opus lor și se întorc înapoi. Oricine aleargă primul la echipa sa câștigă un punct pentru echipa sa. Profesorul cheamă animalele la întâmplare. Unii pot fi chemați de două ori.

„Înmânat – așează-te”

Jucătorii se aliniază în două sau trei coloane. Piloții se află la o distanță de 1 m de primul jucător (din fiecare coloană), în mâinile fiecărui șofer câte o minge mare. La semnalul profesorului, șoferii aruncă mingea cu ambele mâini către primii jucători din coloană. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi șoferului. Și se ghemuiește sau se așează pe podea. Șoferul aruncă mingea către următorul.

După ce a primit mingea de la ultimul jucător al echipei sale, șoferul o ridică și toți membrii echipei se ridică rapid și aliniază coloana. Echipa care finalizează sarcina mai rapid și mai corect câștigă. Jocul poate fi repetat de mai multe ori cu diferite variații de genuflexiuni și pase cu mingea.

JOCURI CU MOBILITATE scazuta

(pentru partea finală a lecției)

— Cine are mingea?

Jucătorii formează un cerc. Liderul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile în spatele tuturor. Profesorul dă cuiva o minge (diametru 6-8 cm), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Spune: „Mâini” - iar cel căruia i se adresează șoferul trebuie să ridice ambele mâini, palmele în sus, arătând că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, ia mingea și stă în cerc, iar cel care are mingea începe să conducă.

„Faceți o formă”

La semnalul profesorului, toți elevii se împrăștie prin șantier (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul notează pe cei ale căror figuri i-au plăcut (s-au dovedit a fi cele mai reușite). Jocul se repetă de 2-3 ori (puteți alege un șofer care va determina ale cui cifre sunt mai bune).

„Ce spun părțile corpului?”

Elevii stau în cerc, profesorul întreabă: „Vorbesc părți ale corpului? Să aflăm!" Profesorul cere să deseneze:

    „Nu știu” (spun umerii).

    „Vino aici” (spune degetul).

    „Da” și „Nu” (spune șeful).

    „La revedere” (spune mâna).

    „Vreau” (picioarele cer).

„Ploaie în pădure”

Copiii stau în cerc unul după altul și „se transformă” în copaci în pădure. Profesorul citește textul, copiii efectuează acțiunile corespunzătoare.

Soarele strălucea în pădure și toți copacii și-au întins crengile spre ea. Întindeți sus și sus pentru a menține fiecare frunză caldă. (Copiii se ridică pe degete, ridică mâinile sus, dând cu degetele). Dar un vânt puternic a suflat și a început să scuture copacii în direcții diferite. Dar copacii sunt ferm înrădăcinați, stau stabil și doar se leagănă. (Copiii se leagănă în lateral, încordând mușchii picioarelor). Vântul a adus nori de ploaie, iar copacii au simțit primele picături blânde de ploaie. (Copiii cu mișcări ușoare ale degetelor ating spatele persoanei din față). Ploaia cade din ce în ce mai tare. (Copiii întăresc mișcările cu degetele). Copacii au început să se milă unul de altul, să se apere de loviturile puternice de ploaie cu ramurile lor. (Copiii își trec mâinile de-a lungul spatelui persoanei din față). Dar acum soarele a reapărut. Copacii s-au bucurat, au scuturat picăturile suplimentare de ploaie de pe frunze, lăsând doar umezeala necesară. Copacii au simțit în interiorul lor prospețime, vivacitate și bucurie de viață.

„Zboară – nu zboară”

Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. Numind subiectul, profesorul ridică mâinile.

De exemplu, profesorul spune: „O pasăre zboară, un scaun zboară, un avion zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

„Ursul și șoarecele”

Jucătorii sunt aranjați într-un cerc, iar șoferul este în centrul cercului. Șoferul spune: „Ursule!”, Toți ar trebui să stea în picioare, cu mâinile sus. Dacă spune: „Șoarece!”, toată lumea se ghemuiește, cu mâinile în spatele capului. Cine greșește își schimbă locul cu șoferul.

Varianta jocului: șoferul efectuează mișcări opuse numelor. De exemplu, spune: „Ursule!” și se ghemuiește. Jucătorii trebuie să facă ceea ce au auzit, și nu ceea ce face șoferul.

„Mișcare interzisă”

Profesorul se oferă să repete mișcările după el, cu excepția celor interzise, ​​prestabilite de el. De exemplu, este interzis să puneți mâinile pe centură. Profesorul începe să efectueze diferite mișcări, iar toți jucătorii le execută cu atenție. Brusc, profesorul efectuează o mișcare interzisă. Unul dintre jucătorii care greșește și o îndeplinește face un pas înainte și continuă să joace. Se pot acorda penalități: sări într-un picior pe o anumită distanță, spune un răsucitor de limbi, ghici o ghicitoare, face o mișcare de dans, împinge în sus de la podeaua etc. Jocul se repetă de mai multe ori. Dacă jocul se joacă fără penalizări, atunci jucătorul cel mai neatent este considerat cel care a făcut cei mai mulți pași înainte.

Toți jucătorii aleargă în jurul terenului. Șoferul stă în centru. La semnalul profesorului: „Unul, doi, trei - aleargă în cerc!” jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc și merg la dreapta (stânga) într-un cerc cu cuvintele: „Ghici ghicitoarea, cine te-a chemat, află!” După aceea, toată lumea se oprește, șoferul închide ochii, iar unul dintre jucători, la îndrumarea profesorului, strigă numele și prenumele șoferului. Dacă șoferul îl recunoaște pe cel care i-a spus numele. Apoi, acest jucător înlocuiește șoferul. Și jocul continuă.

JOCURI DE ARUNCAT, PASARE SI PRINCARE

„Absolut la țintă”

Inventar:10 pini; mingi de volei sau mingi de cauciuc.

Instruire:se trasează două linii paralele la o distanță de 12-15 m. Skittles sunt plasate în centru pe un rând. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și plasați pe părți opuse ale site-ului. Jucătorilor uneia dintre echipe (prin tragere la sorți) li se dau mingi.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii unei echipe „voleu” aruncă mingile, încercând să doboare ace cu mingea. Fiecare ac doborât se deplasează cu un pas mai aproape de echipa care aruncă. După aceea, mingile sunt aruncate de cealaltă echipă. Câștigă echipa care reușește să mute știfturile în continuare.

Regulile jocului:Aruncă mingile dintr-o parte în același timp. Acei dărâmați sunt pusi într-un loc nou după ce toate bilele au fost aruncate.

Valoarea jocului:jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, dezvoltă precizia și dexteritatea mișcărilor.

„Vânători și rațe”

Inventar:volei.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „vânători” și „rățe”. Pe șantier se determină un pătrat cu laturile de 7-9 m. Echipa „rațe” se află în interiorul pătratului. Jucătorii celeilalte echipe, împărțiți în două grupe egale, au loc pe două părți opuse ale site-ului.

Descrierea jocului:Un jucător ridică o minge de volei. La un semnal, jucătorii care se află în afara zonei încep să-i elimine pe cei cu mingea. Cine este la mijloc. Dacă un jucător atinge orice parte a corpului, alta decât capul, sau scăpa mingea din mâini, încercând să o prindă din muscă, el părăsește careul. Aruncătorii pot arunca mingea peste teren către jucătorii echipei lor dacă sunt mai aproape de un adversar care alergă în jurul terenului.

Jocul se termină când ultimul jucător este eliminat din pătrat. După aceea, jucătorii își schimbă rolurile și jocul se joacă din nou. Câștigă echipa care reușește să scoată toți jucătorii în cel mai scurt timp.

Regulile jocului:

    „Vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie, altfel aruncarea nu va fi luată în considerare.

    „Rațele” nu pot trece dincolo de pătrat.

    „Rațele” au dreptul să prindă mingea din vară, dar dacă mingea a fost pierdută, atunci jucătorul este considerat eliminat.

Opțiuni:

    Înainte de începerea jocului, timpul în care echipa încearcă să elimine cei mai mulți jucători din echipa adversă. Pentru fiecare jucător eliminat, echipa primește un punct.

    Jucătorii sunt invitați să elimine adversarii cu două mingi de volei, dar aruncarea mingii trebuie efectuată simultan dintr-o parte.

Valoarea jocului:Ca în orice joc de echipă, este necesară coordonarea acțiunilor jucătorilor. Jocul contribuie la consolidarea si imbunatatirea deprinderilor in aruncarea mingii, dezvoltarea vitezei, orientarii si reactiei.

„Cincisprezece cu o minge”

Inventar:volei.

Instruire:Alegeți un șofer care are mingea în mâini.

Descrierea jocului:Toți jucătorii devin într-un cerc. Șoferul este în centrul cercului. La un semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul încearcă să păteze orice jucător aruncând mingea. Jucătorul etichetat cu mingea devine șofer. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins de șofer.

Regulile jocului:

    Un jucător este considerat prins dacă mingea îl lovește din vară.

    Nu este permis să execute aruncări puternice și la cap.

Opțiuni:

    Pentru un anumit timp, un șofer încearcă să elimine cât mai mulți jucători. Pentru fiecare jucător eliminat, șoferul primește un punct. Pilotul cu cele mai multe puncte câștigă.

Valoarea jocului:Jocul contribuie la consolidarea si imbunatatirea deprinderilor in aruncarea mingii, dezvoltarea vitezei, orientarii si reactiei.

„Zmeul și găinile”

Inventar:volei.

Instruire:Alegeți un șofer - „Zmeul”, care are o minge în mâini. Toți ceilalți jucători - „Găini”, stau unul după altul, pe rând pe coloană, ținând centura în fața celui care stă în picioare. Ghidul din coloană este „Pui”.

Descrierea jocului:La un semnal, șoferul încearcă să păteze jucătorul care închide cu mingea. Ghidul, încercând să protejeze jucătorul din urmă, se deplasează în spatele șoferului, închizându-l și împiedicând șoferul să arunce cu precizie ultimul jucător. Dacă șoferul a reușit să atingă ultimul jucător cu mingea, atunci el devine „Găina”, iar jucătorul atins devine „Zmeul”.

Regulile jocului:

    Jucătorii care stau într-o coloană în timpul mișcării nu trebuie să se decupleze.

    Numai ultimul jucător poate fi lovit cu mingea.

    Jucătorul este considerat eliminat dacă mingea îl lovește din vară.

"Omida"

Inventar:două mingi de volei.

Instruire:Împărțiți jucătorii în două echipe. Ambele echipe stau una în spatele celeilalte și iau centura. O coloană stă vizavi de cealaltă.

Descrierea jocului:La un semnal, primul jucător din fiecare coloană încearcă să păteze jucătorul din urmă al celeilalte echipe. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie: foarte mobili și să monitorizeze îndeaproape mișcarea echipei de omizi care încearcă să riposteze. Atingerea este numărată dacă jucătorii echipei sale nu și-au decuplat mâinile. Se acordă un punct pentru fiecare atingere corectă. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul.

Regulile jocului:

    Jucătorii nu trebuie să se decupleze.

    in miscare cel mai bine se face cu trepte laterale.

"Showout"

Inventar:1-4 mingi de volei.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Situl este împărțit în două jumătăți. Două linii sunt marcate pe laturi opuse (2-3 m de perete). Jucătorii sunt amplasați în interiorul terenului, fiecare echipă fiind de partea ei.

Descrierea jocului:Una dintre echipe primește mingea prin tragere la sorți. La un semnal, jucătorii săi încep să păteze jucătorii de pe partea opusă cu mingea. Ei încearcă să evite să fie loviți de minge fără a părăsi terenul. Mingea care a sărit în afara terenului sau jucătorul este prinsă și, la rândul său, începe să păteze adversarul. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Câștigă echipa care reușește să elimine mai repede adversarii.

Reguli:

    Un jucător este considerat pătat dacă mingea lovește din vară.

    Nu puteți trece peste liniile site-ului.

    Este permisă prinderea mingii, dar dacă nu este prinsă, atunci jucătorul este considerat a fi eliminat.

Opțiuni:

    Jucătorii reperați sunt capturați în spatele liniei de partea adversarului. Îi poți ajuta aruncându-le mingea.

    Aruncările către jucători sunt permise doar din două sau trei puncte de pe linia de mijloc. În aceste puncte mingea poate fi pasată jucătorilor.

Valoarea jocului:Ca în orice joc de echipă, este necesară coordonarea acțiunilor jucătorilor. Jocul contribuie la consolidarea si imbunatatirea deprinderilor in aruncarea mingii, la dezvoltarea vitezei de orientare si reactie.

„Două incendii”

Jocul se joacă pe un teren de volei fără plasă. Jucătorii sunt poziționați în așa fel încât căpitanul echipei să fie în spatele unei linii a terenului (din față), iar jucătorii echipei sale să fie pe jumătatea opusă a terenului. Astfel, jucătorii fiecărei echipe se află, parcă, între două focuri. Pe de o parte, sunt amenințați de căpitan, pe de altă parte, de echipa sa. Prin tragere la sorți, unul dintre căpitani introduce mingea (volei) în joc - o pasează jucătorilor echipei sale, iar aceștia returnează mingea înapoi. Ei trec între ei, alegând un moment convenabil pentru a lovi jucătorul echipei adverse. Adversarii se deplasează în jurul terenului și încearcă să evite mingea sau să o intercepteze. Jucătorul care este lovit de minge iese din limite. El, ca și căpitanul, are dreptul de a prinde, de a trece, de a elimina un adversar etc. Joacă la ora convenită.

Dacă mingea a lovit pe vreunul dintre jucători, dar unul dintre ei a reușit să prindă mingea în aer. Jucătorul nu este în afara jocului. Jucătorul care a fost lovit de minge are dreptul să țină mingea astfel încât să nu iasă din zonă și apoi echipa sa devine atacantul.

„Școala de bal”

„Școala mingii” - exerciții selectate în ordinea creșterii dificultății.

    Aruncă mingea în sus și prinde-o mai întâi cu ambele mâini, apoi numai cu dreapta. Apoi doar stânga.

    Aruncă mingea în sus, așează-te, atinge degetele de la picioare cu degetele, apoi ridică-te și prinde mingea mai întâi cu ambele mâini, apoi numai cu mâna dreaptă.

    Aruncă mingea deasupra capului din mâna dreaptă în mâna stângă și înapoi.

    Aruncă mingea în sus, așează-te pe podea și prinde-o; fără să te ridici, aruncă din nou mingea în sus. Ridică-te și prinde-l.

    Aruncă mingea sus, sari, întoarce-te în aer și prinde-o cu ambele mâini.

    Aplecându-vă înainte, aruncați mingea între picioare, îndreptându-vă, prindeți-o în față.

    Aruncă mingea pe pământ, lovește mingea care sări cu o mână (și așa de mai multe ori).

    Ridicați și îndoiți ușor piciorul stâng, aruncați mingea peste el și prindeți-o cu mâna dreaptă.

    Stai la o distanta de 1-2 m de perete, arunca mingea de jos in perete, prinde-o mai intai cu doua maini, apoi cu una.

„Țintă în mișcare”

Jucătorii a două echipe stau într-un cerc prin una. Un reprezentant al fiecărei echipe are o minge. În interiorul echipei, reprezentantul principal al unei echipe. Sarcina lui este de a eschiva mingea cu care îl pătează jucătorii echipei adverse și, în același timp, să prindă și să treacă mingea trimisă lui de către partenerii săi. Toți jucătorii echipelor devin lideri pe rând.

Dacă în timpul efectuării numărului stabilit de pase către adversari, șoferul nu este reperat. Câștigă un punct.

Opțiune. Poziția jucătorilor și regulile jocului sunt aceleași. Fiecare echipă selectează 3-4 lideri, care intră alternativ în centrul cercului. În acest caz, jocul este mai rapid.

"Minge pe podea"

Toți jucătorii devin într-un cerc. Doi dintre jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc cad la unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferul se întoarce spre minge.

La semnalul profesorului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să atingă picioarele șoferilor. Șoferii fug din minge într-un cerc. Ei sar pentru a scăpa de minge. Dacă unul dintre jucători reușește să intre în picioarele șoferului cu mingea, acesta îi ia locul, iar fostul șofer devine în cerc.

"Lunetisti"

O minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați pe părți opuse ale terenului. Distanța dintre ele este de 8-10 m. Jucătorii unei echipe primesc câte o minge mică fiecare. La semnalul profesorului, jucătorii, fără să treacă de linie, aruncă mingi mici într-o minge de volei situată în mijlocul sălii, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingi aruncate și, la semnalul profesorului, le aruncă la volei, încercând să se rostogolească înapoi. Deci, alternativ, echipele aruncă mingile de un anumit număr de ori.

"minge in jur"

După ce au format un cerc și deschizându-se spre brațele întinse, jucătorii pasează mingea în cerc. Șoferul, alergând de-a lungul exteriorului cercului, încearcă să atingă mingea.

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

"Lupta pentru minge"

Inventar:baschet.

Instruire:Pentru joc se folosesc marcajele terenului de baschet. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Căpitanii sunt aleși.

Descrierea jocului:Jocul începe cu o aruncare la mână în centrul terenului între doi jucători din echipe diferite. Echipa care a intrat în posesia mingii încearcă să o păstreze și să facă cât mai multe pase. Cealaltă echipă, dimpotrivă, face un efort să ia mingea și să nu dea posibilitatea de a face multe pase. După ce stăpânește mingea, această echipă, la rândul ei, încearcă să păstreze mingea pentru ei. Jocul continuă pentru un anumit timp sau până la un anumit număr de puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Nu poți alerga cu mingea și păși peste liniile site-ului.

    Nu puteți ține jucătorii cu mâinile, îi puteți împinge etc.

    Mingea interceptată este pusă în joc din spatele liniei.

    Nu puteți trece mingea acelorași jucători de mai mult de două ori.

    La fiecare nou transfer, căpitanul echipei trebuie să numească scorul.

Varianta jocului „10 viteze”

Jucatorii echipei aflate in posesia mingii incearca sa faca 10 pase intre jucatori la rand fara a da mingea adversarului. După aceea, jocul se oprește, echipa primește un punct, iar mingea este injectată din lateral de jucătorul echipei accidentate. Durata jocului este de 5-15 minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în acest timp.

Reguli:

    Dacă mingea este interceptată de un adversar, numărul acumulat de pase este anulat și se păstrează numărul de pase ale unei noi echipe.

    Capul jocului numără pasele cu voce tare și suficient de tare.

    Dacă mingea este lovită peste margine de către un adversar sau ultimul jucător a jucat dur, mingea este aruncată din spatele liniei de margine cu continuarea numărării paselor.

    Echipa care păstrează scorul de pase, dacă regula este încălcată, pierde mingea, iar numărul de pase acumulat este anulat.

Valoarea jocului:Jocul ajută la consolidarea și îmbunătățirea transferului mingii în diferite moduri, dezvoltă inteligența, orientarea.

„Doi căpitani”

Inventar:baschet.

Instruire:În colțurile opuse ale terenului, două linii (cu distanța de 1 m) conturează sectoarele pentru căpitani. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă își alege propriul căpitan. Căpitanii stau în aceste sectoare.

Descrierea jocului:Jocul începe cu aruncarea mingii în centru. Terenuri între doi jucători din echipe diferite. Echipa care a intrat în posesia mingii încearcă să se apropie de sectorul căpitanului său cu ajutorul paselor și să îi transmită mingea. În acest moment, cealaltă echipă încearcă să prevină acest lucru, să ia în posesie mingea și să o transmită căpitanului. Pentru fiecare încercare reușită, echipele

un punct conteaza. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Niciunul dintre jucători nu are dreptul de a depăși linia sectorului.

    Mingea este considerată a fi trecută corect dacă căpitanul a prins-o din vară fără a părăsi sectorul (și nu după ce a sărit de perete, podea sau jucători).

    Nu poți alerga cu mingea. Sunt permisi doar doi pasi.

    De asemenea, driblingul nu este permis.

    Mingea care a ieșit din limită este aruncată de echipa adversă.

    În lupta pentru minge, nu este permis să apuci și să împingi adversarii. Pentru încălcare, victima execută o aruncare liberă: de la o distanță de 6-7 m, aruncă mingea către căpitan, care este apărat de un singur apărător.

Valoarea jocului:Jocul contribuie la dobandirea deprinderilor de posesie a mingii, dezvolta viteza, orientarea, hotararea actiunii.

„Concurează cu mingea într-un cerc”

Inventar:două mingi de baschet.

Instruire:Toți jucătorii stau într-un cerc și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători din apropiere sunt căpitani, fiecare având mingea în mână.

Descrierea jocului:După semnal, mingile sunt trecute în cerc în direcții diferite printr-unul, către jucătorii echipei lor. Fiecare echipă se străduiește să paseze mingea cât mai repede posibil, astfel încât aceasta să revină la căpitan cât mai curând posibil.

Regulile jocului:Dacă bilele se ciocnesc, acestea sunt ridicate și jocul continuă din locul în care au căzut.

Opțiuni de joc:Mingile sunt pe laturi diferite ale cercului și sunt trecute (la semnal) în aceeași direcție (la dreapta sau la stânga).Sarcina echipei este să facă pase mai repede, astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. .

"Atac Fives"

Inventar:teren de baschet, minge de baschet.

Instruire:Jucătorii sunt împărțiți în trei cinci persoane egale. Una dintre echipe primește mingea și ocupă un loc în centrul terenului. Celelalte două echipe sunt situate la scuturi.

Descrierea jocului:La un semnal, cei cinci în posesia mingii încep un atac asupra ringului apărat de una dintre cele două echipe. Dacă reușesc să arunce mingea în ring, atunci repetă atacul, dar de data aceasta pe ringul apărat de cealaltă echipă. Și așa continuă până când una dintre echipele în apărare interceptează mingea sau atacatorii înșiși o pierd. Apoi această echipă trece la atac pe alt inel, iar atacantul ia un loc în defensivă sub scut. Câștigă echipa care reușește să marcheze cele mai multe puncte în timpul alocat.

Regulile jocului:Acest joc este jucat după regulile baschetului.

Instructiuni metodice:Este necesar să se stipuleze în prealabil anumite metode tehnice și tactice ale jocului și să se solicite jucătorilor să le execute fără greșeală.

„Nu da mingea șoferului”

Inventar:mingi de baschet.

Instruire:Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Dacă sunt mai mult de 10 jucători, atunci se pot forma două cercuri. Se alege un șofer.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii aruncă mingea unul către altul în moduri diferite, astfel încât șoferul să nu o poată intercepta. Dacă șoferul a prins mingea, atunci îi ia locul jucătorul de la care s-a făcut transferul. Jocul poate fi complicat, pune 2, 3, 4 drivere. La finalul jocului iese în evidență cel mai bun șofer, precum și jucătorul care nu a fost niciodată la el.

Regulile jocului:

    Șoferul nu trebuie să smulgă mingea din mâinile jucătorilor.

    Șoferul nu trebuie să părăsească cercul.

    Jucătorii efectuează pase precise cu mingea către oricine stă într-un cerc.

    Nu poți face viteze mari.

Reguli de mini baschet

Echipe.

Fiecare echipă este formată din 5 jucători pe teren, 5 înlocuitori și un antrenor. Unul dintre jucători este căpitanul echipei. Toți jucătorii din aceeași echipă trebuie să poarte aceeași uniformă, numerotată de la 4 la 15.

Timp de joc.

Jocul constă din două reprize a câte 20 de minute fiecare cu o pauză de 10 minute. Fiecare repriză constă din 2 perioade a câte 10 minute cu o pauză de 2 minute între ele.

Cronometrul oprește timpul când: fault, minge dropită, time-out, accidentare.

Scorul jocului.

Mingea este considerată eficientă atunci când intră în ring. Lovirea coșului din teren - 2 puncte, lovirea mingii în coș în timpul unei aruncări libere - 1 punct.

A desena.

Meciul este considerat egal dacă scorul jocului după a patra perioadă este egal. Prelungirile la minibaschet sunt excluse.

Înlocuitori.

Fiecare jucător trebuie să joace 2 perioade complete și să fie înlocuitor pentru celelalte două perioade, cu excepția cazului în care este accidentat sau are 5 greșeli.

Înlocuirile nu se fac pe o perioadă, doar pentru accidentări sau 5 faulturi.

Aruncare controversată.

Arbitrul aruncă mingea vertical în sus între doi adversari într-unul dintre cercurile terenului.

Mingea de salt este acordată când începe jocul, fault reciproc, mingea este blocată în ring, doi jucători se luptă pentru minge timp de 5 secunde, arbitrii sunt controversați.

Acțiuni cu mingea.

La minibaschet, mingea se joacă cu mâinile.

Este permisă efectuarea:

driblingul, trecerea mingii, aruncarea inelului, întoarcerea cu mingea.

Încălcări.

Încălcarea este nerespectarea regulilor jocului.

Regulile jocului:

Nu poți dribla cu ambele mâini în același timp.

Nu poți alerga cu mingea.

Joacă mingea cu picioarele.

Joacă în afara terenului.

Pedeapsă:

Regula trei secunde.

Un jucător nu trebuie să rămână în zona de 3 secunde a adversarului mai mult de 3 secunde.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara zonei.

Cinci secunde.

Jucătorul are 5 secunde pentru a arunca mingea din afara terenului.

Aruncarea liberă trebuie efectuată în 5 secunde.

Un jucător puternic atacat poate avea posesia mingii nu mai mult de 5 secunde.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara zonei.

Mingea este returnată în spate.

Nu este permisă trecerea mingii din zona ofensivă în spate.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din spatele liniei de margine din partea centrală a terenului.

Faulturi.

Orice contact personal al echipei adverse este un fault.

Pedeapsă:

Mingea este transmisă adversarilor pentru a o pune în joc din afara zonei.

Mingea este transmisă adversarului pentru două aruncări libere.

Mingea este transmisă adversarului pentru două aruncări libere și pusă în joc din spatele liniei de banda din centru.

Cinci jucători greșesc.

Un jucător care primește cinci greșeli iese automat din joc. În schimb, joacă un jucător înlocuitor.

Aruncări libere.

Se execută o aruncare liberă de pe linia cu 60 cm mai aproape de ring.

Nu există conceptul de lovitură în trei puncte.

Secretar și cronometru.

Secretarul este responsabil de protocolul jocului. Timekeeper - pentru controlul timpului de joc.

Arbitri la minibaschet.

La minibaschet, doi arbitri conduc jocul conform regulilor.

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

„Pasă de volei”

Inventar:1-2 mingi de volei.

Instruire:Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Șoferul ia mingea și stă cu ea în centrul cercului.

Descrierea jocului:Șoferul, după ce a aruncat mingea, efectuează o pasă către orice jucător. Îl bate cu perii unuia dintre jucători sau șoferului, care la rândul său îi pasează mingea altui jucător în același mod.

Scopul jocului este de a împiedica mingea să atingă solul și de a o menține în aer cât mai mult timp posibil. De îndată ce mingea atinge pământul, jucătorul care a provocat căderea mingii la pământ se duce la locul șoferului, fostul șofer își ia locul în cerc.

Regulile jocului:

    Nu poți lovi mingea de mai multe ori la rând.

    Mingea este lăsată să lovească cu mâinile, capul, umărul.

Varianta „Minge zburătoare cu knockout”

Aceeași construcție și conținut al jocului, dar este introdusă o nouă regulă: un jucător care greșește părăsește jocul. Ultimul jucător rămas este considerat câștigător. Mai bine să joci fără șofer.

„Minge peste net”

Inventar:4 mingi de volei.

Instruire:Jocul se joacă pe un teren de volei și o plasă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă este situată în propria jumătate a terenului. Fiecare echipă primește două mingi.

Descrierea jocului:La un semnal, jucătorii aruncă mingile peste fileu. Scopul jocului este de a arunca toate cele 4 mingi pe partea opusă. Dacă echipa reușește să transfere toate mingile pe partea adversarilor, atunci primește un punct. Repetați jocul de mai multe ori. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului:

    Trebuie să arunci mingile doar cu mâinile și doar peste fileu.

    Dacă mingea a zburat sub plasă și în acel moment toate mingile erau de partea adversarilor, atunci punctul nu este luat în calcul.

    Nu puteți trece dincolo de linia de mijloc și luați mingi din terenul adversarilor.

    Mingile pot fi ridicate în orice punct din jumătatea lor de teren și se pot mișca liber cu mingea.

Băieți, ne punem suflet în site. Mulțumesc pentru că
pentru descoperirea acestei frumuseți. Mulțumesc pentru inspirație și pielea de găină.
Alăturați-vă nouă la Facebookși In contact cu

Salki, ascunselea, tâlhari de cazaci - câte super lucruri din copilărie ne amintim zâmbind. Dar ce este nou pentru a ne surprinde copiii?

site-ul web Am căutat cele mai interesante jocuri de pe toată planeta, care să-i încânte pe copiii locali. Ia notă și încearcă cât mai curând posibil!

„Prinți dragonul de coadă” (China)

Numărul de participanți: cu cât mai mare cu atât mai bine

De ce ai nevoie: nimic

Regulile jocului: toată lumea se aliniază într-o coloană și pune o mână pe umerii sau centura celui din față. Cel care stă primul este capul balaurului, ultimul este coada lui. Urmează partea distractivă. Capul dragonului începe să-și vâneze coada. Acei jucători care sunt mai aproape de coadă îl pot ajuta în orice mod posibil să „spăle” de cap, fugind cu dibăcie cu toată coada. Cu toate acestea, în încercarea de a apuca coada și de a fugi de vânător, este important ca coloana să nu se prăbușească și „balaurul” să nu se destrame.

Deci stai, cape! Nu suntem atât de ușor de prins.

„Plătește cu portocale!” (Ghana, Africa)

Numărul de participanți: două echipe de 3-4 persoane

De ce ai nevoie: 4 portocale pentru fiecare participant

Regulile jocului: se trasează două linii la o distanță de 10–15 m una de alta, în spatele cărora sunt plasate echipele. Pe linia la rând în fața jucătorilor ambelor echipe, portocalele sunt așezate într-un tobogan: trei sunt așezate dedesubt, iar încă unul este deasupra. Echipele aruncă alternativ portocale pe dealurile adversarului. Dacă a fost posibil să-l împrăștie, atunci cel căzut ia portocalele pentru echipa sa. În cazul unei aruncări nereușite, portocalul care „zboară departe” merge la inamic. Din portocalele obținute în acest fel, inamicul pliază noi tobogane, care pot fi și împrăștiate. Jocul continuă până când una dintre echipe și-a pierdut toate portocalele. Ea este considerată o ratată. Portocalele pot înlocui cu ușurință biluțele, cuburile și tot ceea ce îți spune imaginația.

Kabaddi (India)

Numărul de participanți: două echipe, orice număr par de jucători

De ce ai nevoie: bună dispoziție și plămâni puternici

Regulile jocului: terenul de joc este împărțit pe jumătate în teritorii pentru două echipe. Odată cu începerea jocului, atacantul echipei de start aleargă spre jumătatea terenului altcuiva și încearcă să atingă jucătorii adversi cu mâna sau cu piciorul. Dar totul nu este atât de simplu: mai întâi trebuie să respire și să spună constant „kabaddi! kabaddi! kabaddi!" De îndată ce aerul se epuizează, atacatorul însuși devine pradă și trebuie să fugă înapoi cu toată puterea. Pentru a te salva, trebuie să ai timp să-ți atingi teritoriul cu mâna sau cu piciorul. Dacă reușește, atunci toată lumea atinsă de atacator este eliminată din echipa adversă. Dacă este prins, atunci echipa inamică intră în luptă. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.

Acest joc este originar din India, dar a devenit atât de popular în Asia încât există chiar și competiții mondiale în kabaddi.

„Trei pietricele” (Franța)

Numărul de participanți: 2 la 4

De ce ai nevoie: 3 pietricele sau orice obiecte rotunde mici care pot fi prinse într-un pumn

Regulile jocului pentru doi: ambii participanți la pumn ascund la spate 1, 2 sau 3 pietricele pentru a deruta adversarul. Sau poți să înșeli și să-ți lași mâna goală. La un semnal, amândoi au pus un pumn strâns în fața lor „în joc”. Acum sarcina este de a ghici câte pietricele sunt în joc acum și ei își sună pe rând versiunea lor a numărului de la 0 la 6. Dar nu vă puteți repeta. De exemplu, dacă primul jucător strigă „cinci”, atunci al doilea jucător alege dintre numerele rămase. Apoi își deschid pumnii și văd cine a câștigat. Ghicitorul aruncă una dintre pietricele lui și jocul continuă. Dacă nimeni nu a ghicit bine, atunci ei doar joacă mai departe. Câștigătorul este cel care a scăpat primul de toate pietricelele.

Este și mai distractiv să joci trei pietre cu trei sau patru persoane. Principalul lucru este să nu uitați să schimbați opțiunile de răspuns de la 0 la 9 și de la 0 la 12. Apropo, acest vechi joc francez a fost folosit nu numai pentru divertisment, ci și pentru rezolvarea disputelor.

Duel cu cartofi (Filipine)

Numărul de participanți: 2, numărul total de cupluri - în funcție de numărul de persoane care doresc să se distreze

De ce ai nevoie: furculițe și cartofi

Regulile jocului: jucătorii la o distanță de un metru unul de celălalt îngenunchează, celălalt picior este smuls de pe sol și ținut cu mâna în greutate pentru a menține echilibrul. Pe de altă parte, fiecare are un cartof pe o furculiță sau un băț. Sarcina principală este să doborâți cartofii inamicului și să vă păstrați ai tăi. Nu cei mai puternici câștigă, ci cei ageri și dibaci: uneori este suficientă o singură mișcare fulgerătoare, iar victoria este garantată.

Jucătorul este „mort” dacă cartoful cade sau piciorul ridicat atinge pământul de trei ori. Jocul se termină și dacă un jucător se sprijină sau îl împinge pe adversar. Pentru a simplifica regulile, nu puteți îngenunchea.

„The Ambassador Arrives” (Africa de Sud, Africa)

Numărul de participanți: poate fi orice - cu cât mai mulți jucători, cu atât jocul este mai lung

De ce ai nevoie:„cadou valoros” – orice articol care va deveni o valoare în joc. De exemplu, o minge. În patria jocului, cel mai adesea este o bucată de lemn, care este foarte apreciată în Africa de Sud.

Regulile jocului: jucătorii sunt împărțiți în două „sate” și aliniați unul față de celălalt. Un „ambasador” cu un cadou valoros este trimis de la unul la altul. O dă rivalilor și imediat fuge, iar tot „satul” se năpustește după el. Dacă „ambasadorul” este prins înainte de a se întoarce acasă, el devine prizonier. Dar dacă totuși a reușit să scape, urmăritorii își dau jucătorul „captiv”. „Satul” în care există un singur locuitor pierde.

„Khureg aduun / Tabun” (Buriația, Rusia)

Numărul de participanți: cu cat mai multi cu atat mai bine

De ce ai nevoie: nimic

Regulile jocului: Participanții stau în cerc și se țin ferm de mână. Aceștia sunt cai care își păzesc mânjii - alți jucători care se află în centrul cercului. Poți să bati cu copitele, să nechezi în imitație de cai. Un jucător de cal se plimbă în jurul turmei, protejând mânjii de invazia lupilor. Și câțiva jucători de lup se plimbă prin jur și încearcă să rupă cercul, să apuce mânzul și să-l târască în bârlog. Dar calul de pază îi sperie pe lupi, iar dacă îl salută pe lup, atunci el este considerat ucis. Jocul continuă până când calul „ucide” toți lupii.

Quinta (Lituania)

Numărul de participanți: 5

De ce ai nevoie: minge

Regulile jocului: se desenează pe pământ sau asfalt un pătrat mare cu latura de aproximativ 10 m, sau se marchează colțurile acestui pătrat, unde stau 4 jucători. În centrul pătratului, este desenat un cerc cu un diametru de aproximativ 1,5 m, al cincilea jucător, al cincilea, devine acesta.
Jucătorii de la colț încearcă pe rând să-l „elimine” pe al cincilea cu mingea, același evită mingea fără a părăsi cercul. Cel care a reușit să intre în al cincilea, își schimbă locurile cu el.

Bariera (Suedia)

Numărul de participanți: un joc pentru companiile mari - cu cât mai mulți, cu atât mai bine

De ce ai nevoie: nimic

Regulile jocului: toți jucătorii, cu excepția trei, se aliniază într-un pătrat, astfel încât să fie la fel de mulți jucători în fiecare rând câte rânduri sunt înșiși. Cei care stau într-o linie își unesc mâinile, formând străzi în interiorul pieței.

Restul de trei sunt urmăritul, urmăritorul și liderul. Sarcina celui de-al doilea este să-i prindă pe cei care evadează pe străzi. Dar de partea primului - întreaga echipă, și de îndată ce îl depășesc, liderul face un semn. Toți jucătorii își eliberează rapid mâinile, se întorc la stânga și formează noi străzi cu mâinile lor. Urmărătorul, care practic l-a prins pe evasiva, într-o clipă se trezește pe diferite străzi cu el. Și așa de fiecare dată, până când urmăritorul este mai rapid decât echipa. Apoi, noi jucători sunt selectați pentru a urmări și distracția continuă.

Atunci jucătorii se apropie de bârlog și îl întreabă pe lup: „Vrei, lupule?”, el răspunde: „Tocmai mă trezesc”. Jucătorii se zbengui din nou pe teren și după un timp se duc din nou la lup cu aceeași întrebare, dar aud deja o altă scuză. Și așa în mod constant - se spală, apoi se îmbracă, apoi își pieptănă părul etc. Dar la un moment dat, lupul strigă brusc: „Vin să te prind!” - și se grăbește să prindă jucătorii. Cei care au fugit la casă sunt mântuiți, iar cel prins de lup își schimbă locul cu el.



Dacă găsiți o eroare, vă rugăm să selectați o bucată de text și să apăsați Ctrl+Enter.